Come il linguaggio agisce sulla realtà: 1984 ed Il Racconto dell’Ancella

Nel 1973 l’antropologo Robert Levy notò che in alcune tribù Tahitiane il tasso di suicidi era inaspettatamente elevato e si rese conto che ciò era dovuto alla mancanza della parola, e del concetto, di “lutto” nel loro linguaggio. I membri della tribù non riuscivano ad articolare, interpretare ed affrontare il lutto perchè no ne possedevano la rappresentazione linguistica e concettuale. Levy chiamò ipocognizione questa sorta di cecità mentale indotta dal linguaggio, ed è stato poi comprovato da un esperimento americano che gli individui che non conoscono il nome di un certo fenomeno lo notano meno spesso di coloro a cui viene spiegato e “nominato”.

Nella letteratura contemporanea, ci sono diversi esempi in cui il linguaggio viene utilizzato per agire sulla realtà ed influenzare il comportamento degli individui. In alcuni casi creando nuove parole ed interi linguaggi, in altri eliminandone e sfruttando dunque l’ipocognizione.

In 1984 di Orwell, il partito al potere utilizza il linguaggio per imporre una nuova visione del mondo e nuove abitudini mentali. La “neolingua” viene creata per sottrazione, eliminando migliaia di parole dalla vecchia “archelingua”, non solo per impedire la formazione di qualunque idea reazionaria ma per minare l’autonomia di pensiero alle sue radici. Dal momento che le uniche parole superstiti indicano oggetti concreti ed azioni materiali, viene eliminata la capacità di astrazione, ciò che differenza gli uomini dagli animali e consente di elaborare teorie ed inventare strumenti tecnologici. L’ipocognizione viene dunque applicata sistematicamente e su larga scala: se nel caso di Tahiti si limita al lutto, in 1984 si estende a tutti i concetti astratti.

“A parte la soppressione di parole di carattere palesemente eretico, la riduzione del vocabolario era considerata fine a se stessa, e di nessuna parola di cui si potesse fare a meno era ulteriormente tollerata l’esistenza.”

Orwell, 1984

Nel Racconto dell’Ancella di Margaret Atwood è l’abolizione dei nomi propri che ha un effetto alienante sugli individui e ne modifica il comportamento. La Atwood immagina una realtà distopica in cui il tasso di fertilità è ridotto ai minimi storici ed il potere politico è in mano ad ad gruppo di oligarchi che instaurano il peggior patriarcato immaginabile. Le donne fertili vengono strappate dalle loro case per essere assegnate alle famiglie dei potenti ed assumere il ruolo di strumenti riproduttivi. Diventano degli “uteri pensanti” il cui unico scopo è quello di assicurare alla casta dominante di accaparrarsi la risorsa scarsa: i bambini. Per soggiogare migliaia di donne e privarle della loro identità, i nomi propri vengono sostituiti da sorta di patronimico. La protagonista, ad esempio, si chiama DiFred in quanto appartiene a Fred, il capofamiglia, e l’unico scopo della sua esistenza è quello di generargli dei bambini. In un primo momento DiFred minimizza il ruolo del suo vero nome, “é come il numero di telefono, utile solo agli altri”, per poi rendersi conto che insieme al suo nome ha perso la capacità di concepirsi come individuo.

Entrambi gli esempi sono lungi dall’essere mere invenzioni letterarie, ne abbiamo riscontri nella storia e nella realtà contemporanea. La politica della dittatura Orwelliana sembra ispirata a quella dell’odierno governo cinese, in cui parole come “governo” o “comunismo” sono completamente censurate (indipendentemente dall’uso che se ne fa) per impoverire la comprensione della realtà e del contesto politico. La privazione dei nomi propri invece, ci ricorda la terribile realtà dei campi di concentramento in cui gli ebrei diventavano numeri, alienati dalla loro umanità.

Il linguaggio dunque non è solo un’entità astratta, senza un tangibile effetto sulla realtà, ma una forza che influenza il nostro modo di pensare ed agire. Il controllo delle parole infatti è uno degli strumenti a disposizione del potere politico per agire sulla società. Non solo nella finzione letteraria.

“The Game”, la rivoluzione digitale ed il dramma del novecento

“The Game” é il nome del mondo generato dalla rivoluzione digitale. Baricco, nei panni di uno zelante archeologo, indaga la sua origine ed evoluzione.

Il Game nasce quando un manipolo di nerd della Sylicon Valley trova il modo di “sciogliere” pezzi di mondo (suoni, colori, immagini) in un formato che permetta loro di viaggiare da un capo all’altro del pianeta in tempo reale: ossia una sequenza di 0 ed 1.

Il Game accelera quando i pionieri del digitale, dopo aver smaterializzato il mondo, lo mettono in movimento ed in comunicazione tramite internet.

Il Game decolla a velocità supersonica nel momento in cui queste potenzialità (tradurre il mondo in un formato veloce e condividerlo in tempo reale) vengono fornite a tutti e tutte, con la disponibilità diffusa di devices come computer e smartphones, e l’accesso gratuito al Web.

La portata di questa svolta è difficile da capire per noi millennials: mentre nel 900′ la produzione ed elaborazione di contenuti era stata appannaggio di un’elite che monopolizzava cultura ed informazione, con l’avvento del digitale la massa delle “persone comuni” e` in grado di formulare e diffondere la propria opinione, e comincia effettivamente a farlo, derterminando il sistematico sfaldamento dei privilegi delle elite novecentesche (professori e specialisti, i cosiddetti “sacerdoti del sapere”).

In un rovesciamento di prospettiva, Baricco sostiene che non si trattava di un effetto collaterale, non anticipato, della rivoluzione digitale. I suoi pionieri miravano davvero a cambiare il mondo e, trattandosi di nerd informatici, lo facevano sfruttando cio` che meglio sapevano fare: creare nuovi strumenti, tool, devices.

Questa spinta incredibile ed irrefrenabile aveva origine dal disastro del novecento: si doveva impedire il ripetersi dei terribili causati da rigide ideologie, per le quali la formulazione delle idee, del sapere convidiso e persino la versione ufficiale segli eventi storici, erano detenute da un manipolo di individui.

Per capire quello che intende Baricco basta prendere 1984 di Orwell. Nella dittatura Orwelliana, Il Socing, ossia il partito del Grande Fratello, controlla ogni aspetto della realtà: la comunicazione dei fatti contemporanei e, soprattutto, la versione ufficiale del passato. La realtà non ha più un’esistenza oggettiva in quanto il partito “detiene a un tempo il controllo integrale di tutti I documenti e delle menti dei suoi affiliati”. Se ogni documento del passato viene modificato per adattarlo alla versione ufficiale ed ogni individuo vi crede fermamente, che importanza ha la verità dei fatti?

Niente che non sia successo davvero: Stalin faceva modificare le foto ufficiali in modo tale da cancellare coloro che erano stati suoi sostenitori, prima di essere eliminanti durante le grandi purghe. Costoro venivano non solo eliminati fisicamente ma cancellati dalla Storia.

Tornando a The Game, questo nuovo mondo nasce dunque dalla volontà di frantumare per sempre il monopolio dell’informazione e di lanciare una chiara sfida: provi il dittatore di turno a modificare le migliaia di immagini e testimonianze di fatti storici che si diffondono viralmente sul Web.

Il Game è tutt’altro che perfetto, ma ci ha fornito di una capacità critica senza eguali nella storia: ossia la possibilità di confrontare molteplici opinioni su ogni fatto della realtà, espressioni di background, culture e fasce d’età diverse, senza restare bloccati nella propria “camera di risonanza”, in cui le opninoni iniziali non vengono che riconfermate. Un vero super potere che abbiamo il privilegio di usare per farci strada nella giungla di contenuti e formarci una nostra idea del mondo.